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adobe flash avançado

Adobe Flash CS5 – módulo 2

Adobe Flash CS5 - módulo 2

adobe flash avançado  o curso ideal para quem busca um conhecimento essencial na área de animação e preparar-se para o mercado de trabalho neste setor. Os profissionais que utilizam Adobe Flash em suas atividades, desenvolvem apresentações multimídia, vídeos, jogos e demais animações para a Internet.

Conteúdo Programático

adobe flash avançado – Aula 1: Construindo um site – Elaborando o layout

  • Apresentação do curso;
  • Site Fórmula 1;
  • Criação de layout;
  • Desenvolvimento de menus.

Aula 2: Construindo um site – Adicionando comandos aos botões

  • Site Fórmula 1 – Trabalhando a navegação do site.

Aula 3: Construindo um site – Aplicando efeitos em clipes de filme

  • Site Fórmula 1 – Aplicando efeitos aos botões da galeria.

Aula 4: Aplicação da lógica e sintaxe no AS3 – Parte I

  • Lógica;
  • Operadores relacionais e lógicos;
  • Tomada de decisão;
  • Estruturas de repetição (Loop);
  • Sintaxe do AS3.

Aula 5: Aplicação da lógica e sintaxe no AS3 – Parte II

  • Aplicação da lógica direta no Flash através do AS3;
  • Criar um programa que realizará um cálculo de soma.

Aula 6: Construindo um site – Programando eventos do mouse

  • Site Fórmula 1 – Finalização do site através da programação AS3.

Aula 7: Revisando Os principais conceitos

  • Site ecológico: Fixação dos conceitos abordados até o momento.

Aula 8: Desenvolvimento de games – Animações da nave principal

  • Organizando os arquivos da Biblioteca.

Aula 9: Desenvolvimento de games – Criando a Captura de Teclas Pressionadas

  • Conceito de captura de teclas.

Aula 10: Desenvolvimento de games – Controlando os movimentos da nave

  • Desenvolvimento do movimento da nave através das teclas.

Aula 11: Desenvolvimento de games – Movimentando a nave inimiga

  • Desenvolver o movimento da nave inimiga;
  • Redimensionar a nave através de códigos;
  • Reconhecimento do limite do palco;
  • Programar a entrada das naves inimigas aleatoriamente.

Aula 12: Desenvolvimento de games – Aprendendo a criar colisões

  • Elaborar o reconhecimento da colisão entre as duas naves;
  • Programar a explosão delas caso isso ocorra.

Aula 13: Desenvolvimento de games – Princípios de como deixar o jogo mais dinâmico

  • Elaborar um teste para conhecer os códigos utilizados para inserir som.

Aula 14: Desenvolvimento de games – Deixando o jogo mais dinâmico: Aplicando som e clipe de filmes através da programação

  • Aplicar o conhecimento adquirido na aula anterior para o jogo;
  • Inserir som ao tiro e também à explosão das naves.

Aula 15: Desenvolvimento de games – Adicionando inteligência às naves

  • Adicionar inteligência às naves inimigas sendo que cada cor terá um comportamento diferente;
  • Limitar o deslocamento da nave principal ao tamanho do palco.

Aula 16: Desenvolvimento de games – Finalizando ojogo de naves

  • Realizar os ajustes finais do jogo;
  • Estipular as entradas das naves;
  • Inserindo a tela Game Over.

Quais as vantagens que o nosso método traz para o aluno?

1- Um só aluno por computador;

2- O aluno começa imediatamente o curso, sem turmas, 3- Grande flexibilidade de horário: é o aluno quem o faz;
4- Um aluno não depende do andamento dos outros alunos;
5- Ao faltar em uma aula, continua o curso a partir de onde tenha parado;
6- Se necessário, o aluno refaz uma atividade quantas vezes quiser;
7- Possui um professor particular, que é o MONITOR para tirar as dúvidas quando houver;
8- Não terá vergonha ou medo de perguntar, pois as dúvidas são resolvidas individualmente;
9- Qualquer aluno pode começar a qualquer momento, pois, no seu ritmo vai avançando no seu curso,
10- Fixação com desenvolvimento do raciocínio operatório;
11- O aspecto mais importante, é aprender fazendo, pois o resultado começa a ser sentido pelo próprio aluno imediatamente.

Baixos índices de desistência

No sistema de turmas o aluno encontra pessoas de diversos níveis, ritmos e faixas etárias diferentes. adobe flash avançado E quando um aluno não consegue acompanhar a turma ele fica desmotivado e acaba desistindo do curso. No nosso SISTEMA o método de ensino individual respeita o ritmo de aprendizado e assimilação de cada aluno. E assim ele pode apresentar o conteúdo das aulas quantas vezes forem necessárias não dependendo do professor. Se o aluno tiver alguma dúvida ele pode retornar sozinho ao ponto que não entendeu da aula interativa. Sem que o restante da classe tenha de esperar, por isso. Evitando assim uma situação de constrangimento, venha fazer um curso de Adobe Premiere na Easycomp Mangueira.

Increva-se no nosso canal no YOUTUBE. adobe flash avançado https://www.youtube.com/channel/UCOMKgWD9L7My-a1_gs0TsKQ?view_as=subscriber 

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Adobe Flash CS5 – módulo 1

Adobe Flash CS5 - módulo 1

O Curso

Adobe Flash CS5 Módulo I, o aluno irá adquirir novos conhecimentos sobre este maravilhoso aplicativo e aprenderá na prática a criar um site e a desenvolver jogos.

Mercado de trabalho

Ao término do curso de Adobe Flash CS5, o profissional poderá trabalhar não apenas em Agências de webdesign, mas também em produtoras de jogos, birôs de criação e outros. Além disso, poderá abrir seu próprio negócio com a construção de sites e a realização de outros trabalhos. O leque de oportunidades é extenso! A partir do conhecimento que o aluno adquirirá em nosso curso, poderá buscar novas especializações, aperfeiçoar-se cada vez mais e tornar-se um profissional diferenciado no mercado.

A Oportunidade

O Adobe Flash CS5 Módulo II é o curso ideal para quem busca ampliar seus conhecimentos na área de animação e preparar-se para o mercado de trabalho neste setor. Sem dúvida, neste curso toda a expectativa de seu aluno quanto ao aprimoramento de conhecimentos em relação a este aplicativo será superada.

Conteúdo Programático

Aula 1: Introdução ao Adobe Flash

  • Familiarização com o software;
  • Desenhando;
  • Ferramenta retângulo;
  • Ferramenta primitiva do retângulo;
  • Ferramenta oval;
  • Ferramenta primitiva oval;
  • Polígono;
  • Ferramenta pincel;
  • Ferramenta balde de tinta.

Aula 2: Minha primeira animação

  • Timeline;
  • Keyframes;
  • Interpolação clássica;
  • Texto;
  • Importar para o palco.

Aula 3: Criando interpolação de forma

  • Interpolação de formas;
  • Relembrar os conceitos importantes do flash;
  • Camadas;
  • Keyframe;
  • Importar para o palco.

Aula 4: Reforçando conceitos e descobrindo novas utilidades para ferramenta Máscara

  • Máscara;
  • Agrupar;
  • Ferramenta Caneta;
  • Gradiente;
  • Alfa.

Aula 5: Trabalhando com animações de uma linha guia

  • Linha Guia;
  • Biblioteca;
  • Adicionar áudio à animação;
  • Adicionar Cenas.

Aula 6: Trabalhando com clipes de filme

  • Clipe de filme;
  • Alinhamento.

Aula 7: Relembrando conceitos

  • Revisão dos conceitos;
  • Clipe de filme;
  • Camadas.

Aula 8: Criando objetos articulados com a ferramenta Bone

  • Ferramenta Bone;
  • Fixação de conceitos sobre animação.

Aula 9: Animando personagens

  • Ferramenta de associação;
  • Fixação da ferramenta Bone.

Aula 10: Aprendendo a trabalhar com interpolação de movimento e 3D

  • Ferramenta de rotação 3D;
  • Ferramenta de translação 3D;
  • Interpolação de movimento;
  • Aplicar Sombra.

Aula 11: Trabalhando com ações na construção de um banner animado

  • Ações.

Aula 12: Revisão dos principais conceitos e publicando um filme na web

  • Revisão das principais ferramentas;
  • Configurações de publicação.

Quais as vantagens que o nosso método traz para o aluno?

1- Um só aluno por computador;

2- O aluno começa imediatamente o curso, sem turmas, 3- Grande flexibilidade de horário: é o aluno quem o faz;
4- Um aluno não depende do andamento dos outros alunos;
5- Ao faltar em uma aula, continua o curso a partir de onde tenha parado;
6- Se necessário, o aluno refaz uma atividade quantas vezes quiser;
7- Possui um professor particular, que é o MONITOR para tirar as dúvidas quando houver;
8- Não terá vergonha ou medo de perguntar, pois as dúvidas são resolvidas individualmente;
9- Qualquer aluno pode começar a qualquer momento, pois, no seu ritmo vai avançando no seu curso,
10- Fixação com desenvolvimento do raciocínio operatório;
11- O aspecto mais importante, é aprender fazendo, pois o resultado começa a ser sentido pelo próprio aluno imediatamente.

Baixos índices de desistência

No sistema de turmas o aluno encontra pessoas de diversos níveis, ritmos e faixas etárias diferentes. E quando um aluno não consegue acompanhar a turma ele fica desmotivado e acaba desistindo do curso. No nosso SISTEMA o método de ensino individual respeita o ritmo de aprendizado e assimilação de cada aluno. E assim ele pode apresentar o conteúdo das aulas quantas vezes forem necessárias não dependendo do professor. Se o aluno tiver alguma dúvida ele pode retornar sozinho ao ponto que não entendeu da aula interativa. Sem que o restante da classe tenha de esperar, por isso. Evitando assim uma situação de constrangimento, venha fazer um curso de Adobe Premiere na Easycomp Mangueira.

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Lógica de Programação

Lógica de Programação

Lógica de Programação

Lógica de Programação = O curso objetiva proporcionar os conhecimentos necessários para a utilização das diversas linguagens de programação e foi desenvolvido para pessoas que desejam aprender e aperfeiçoar técnicas básicas para o desenvolvimento de softwares.

Conteúdo Programático

Aula 1: Introdução a Lógica de Programação

  • Lógica de Programação;
  • Vida real – processos de programação;
  • Tomada de decisões do sistema;
  • Conhecer a ferramenta Looping;
  • Linguagens de programação;
  • Pseudocódigo;

Aula 2: Testes de Mesa e Diagramas de Bloco

  • Teste de mesa;
  • Diagrama de Bloco;

Aula 3: Tipos de Dados, Constantes e Variáveis

  • A memória RAM;
  • O que é uma variável;
  • A declaração das variáveis;
  • Os Tipos de Variáveis;
  • O que são Constantes;
  • As linguagem de programação e sua classificação quanto as variáveis;

Aula 4: Operadores aritméticos, Relacionais e Lógicos

  • Tipos de Operadores;
  • Hierarquia das Operações Aritméticas;
  • Uso de Parentes;
  • Operadores Relacionais;
  • Operadores Lógicos;

Aula 5: Estruturas de Decisão e Repetição

  • Estrutura de Decisão;
  • Comando de Decisão SE;
  • Comando de Decisão CASE;
  • Comando de Repetição;
  • Comando de Repetição FOR;
  • Comando de Repetição WHILE;

Aula 6: Entendendo a Programação Orientada a Objetos

  • Introdução ao conceito de Orientação a Objetos;
  • O conceito de Classe;
  • O conceito de Objetos;
  • Herança Simples e Herança Múltipla;
  • Usar e conversar com objetos;
  • Encapsulamento;

Aula 7: Instalando e conhecendo o Microsoft Small Basic

  • O que é o Small Basic;
  • Conhecendo os programas de exemplo;
  • Download e instalação do programa;
  • Primeiros contatos com o Small Basic;
  • Nosso primeiro programa feito em Small Basic;
  • Colocando em prática;

Aula 8: Estruturas de Decisão e Repetição na Prática

  • As tomadas de decisão prática;
  • As estruturas de decisão SE;
  • Comandos de Repetição;
  • Comando de Repetição FOR;
  • Comando de Repetição WHILE (Apostila);

Aula 9: Desenhando com o Small Basic

  • As funções gráficas do Small Basic;
  • A tartaruga;

Aula 10: Criando e usando Sub-Rotinas

  • O que é Sub-rotina;
  • Primeiro programa com sub-rotinas;
  • Sub-rotinas para capturar eventos do mouse e do teclado;
  • Exemplo prático;

Aula 11: Códigos Avançados

  • Construindo uma calculadora de idades;
  • Construindo um conversor de temperaturas;
  • A tartaruga sob seu comado;
  • A tartaruga segue o mouse;

Aula 12: Atividades interessantes no Small Basic

  • Executando sons;
  • Como publicar seus projetos na Web;
  • Como importar um projeto da Web;
  • Jogos prontos;
  • No que você se tornou?;
  • Linguagens de programação da atualidade;

Baixos índices de desistência

No sistema de turmas o aluno encontra pessoas de diversos níveis, ritmos e faixas etárias diferentes. E quando um aluno não consegue acompanhar a turma ele fica desmotivado e acaba desistindo do curso. No nosso SISTEMA o método de ensino individual respeita o ritmo de aprendizado e assimilação de cada aluno. E assim ele pode apresentar o conteúdo das aulas quantas vezes forem necessárias não dependendo do professor. Se o aluno tiver alguma dúvida ele pode retornar sozinho ao ponto que não entendeu da aula interativa. Sem que o restante da classe tenha de esperar, por isso. Evitando assim uma situação de constrangimento, venha fazer um curso de Lógica de Programação na Easycomp Mangueira.

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